Auteurs & mécanos

Journal d'un Game Designer

Cette série d’articles s’adresse aux chargé-es de mission, aux responsables de structures, aux animateurs territoriaux qui cherchent à déployer des jeux sérieux dans le cadre de leurs missions. Elle vise à les aider à comprendre certains concepts qui leur seront utiles pour cela.

On voudrait créer un jeu pour... »

En tant que concepteur de jeux sérieux, c’est généralement ainsi que commence une collaboration avec une collectivité ou une association. Mais derrière cette intention annoncée, je cherche toujours à déterminer de quoi a besoin mon interlocuteur : d’un mécano, ou d’un auteur ?

Ce qu’on attend de moi

Imaginons que vous soyez en train de préparer un jeu sur votre sujet de prédilection (biodiversité, risque incendie, gouvernance, mobilité rurale…). Quand vous recherchez de l’aide pour la conception, où en êtes vous ? Avez vous déjà la trame du jeu en tête, avec ses différentes étapes, son plateau de jeu, savez vous déjà ce qui doit se jouer autour de la table ?

Ou bien savez vous simplement que, par exemple, « vous voulez faire un jeu pour amener à réfléchir sur la mobilité décarbonée » ? Ou pour « alimenter la consultation sur le Plan d’Urbanisme Intercommunal » ?

Avec un confrère, je réalise une mission pour le Syndicat du Bassin Versant de la Lèze, dans les Pyrénées, qui illustre le rôle de « mécanicien » : notre interlocuteur sait exactement ce qu’il veut provoquer chez les participant-es à son jeu, qui s’appuie déjà sur un concept éprouvé. Il fait appel à nous pour la mise en œuvre technique de sa vision.

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On retrace, avec des changements, le plateau de base de la "Fresque
de l'Eau"

Le « mécanicien », designer ludique

Le travail de game design et de ludification, tel que je les conçois, suppose de comprendre, puis de se mettre au service d’une vision. Le minimum à lui fournir dès le début, c’est cette vision, c’est à dire ce qu’il doit se passer autour de la table durant la session de jeu. Ce que vous allez demander à un « mécano », c’est de concevoir une mécanique ludique pour atteindre votre vision. Quelques exemples :

• Vous aimeriez que les joueuses incarnent différents territoires, qui échangent des ressources pour développer les énergies renouvelables chez elles. Le mécano pourrait alors élaborer un jeu de cartes collaboratif, où l’équilibre entre les cartes « ressources », « énergie », « pollution », etc, rend le jeu plaisant tout en ancrant les concepts clefs que vous souhaitez mettre en avant.

• Vous avez expérimenté la Fresque du Climat dans votre territoire, et vous aimeriez en faire une version centrée sur les enjeux locaux. Une fois en accord avec l’association qui gère la Fresque originale, le mécano pourrait proposer de nouvelles cartes, ainsi qu’un process innovant pour permettre aux joueuses de détailler leurs propositions d’amélioration et réagir sur celles des autres.

• Vous avez bricolé un plateau de jeu, des pions, pour tenter de reproduire les mécaniques du jeu de société « Catane », appliquées à l’écologie industrielle. Mais les premiers tests sont décevants. Le mécano pourrait repartir de votre intention et adapter le jeu (nombre de ressources, nature des cartes, rôle des dés…)

En définitive, le mécano est un « ingénieur ludique », qui vous fera confiance pour fixer un cap (même s’il posera des questions pour le clarifier), et vous aidera à y parvenir.

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Test de la Fresque de la Lèze : adapter de nouvelles mécaniques à l'original

Mais parfois, le cap à suivre peut n’être pas si évident…

Cette semaine, Futurable a invité Juan Rodriguez, concepteur de jeux comme Les Poilus, Tic-Tac-Boum ou le plus récent Tracks, pour travailler sur une version « de plateau » de notre jeu sérieux.

J’ai noté avec intérêt que Juan disait, en parlant de la Société des Auteurs de Jeux dont il fait partie « On est des auteurs, pas des mécaniciens ».

L’auteur, partenaire créatif

Alors que le mécanicien se met au service d’une vision, l’auteur de jeu contribue à la faire émerger.

Lorsque Juan nous a rejoint pour notre session de travail sur Futurable, il a demandé une démonstration de notre jeu sérieux d’origine. Il cherchait à comprendre ce qui se jouait, mais également à confirmer notre vision des enjeux, ou dit autrement, le « pourquoi » on a fait ce jeu, et pourquoi sous cette forme. En effet, si le mécano demande « quoi », l’auteur demande « pourquoi », car il/elle veut contribuer à une œuvre à laquelle il/elle peut s’identifier. Il s’agit de raconter une histoire qui correspond à nos convictions ce qui suppose un engagement plus important avec le sujet. A ce niveau, ce n’est pas simplement une mécanique qu’on va concevoir, mais plutôt créer les conditions d’une expérience qui fait sens pour nous.

Ainsi, « adapter Catane à l’écologie industrielle » est une mission de mécano, mais « concevoir un jeu qui promeut l’entraide dans un conseil municipal » relève plutôt du travail d’auteur.

Lors du travail avec un ou une auteur-ice de jeux, vous devez accepter de vous considérer comme partenaires à égalité. Les bases même du jeu, son intention, seront remises en question pour s’approcher d’une vision partagée (voir mon article sur les jeux qui parlent/qui écoutent). Si vous êtes assez tôt dans le développement de votre jeu, si vous trouvez des auteurs qui partagent votre vision, et si vous avez confiance dans les directions inattendues que votre création prendra, alors le résultat sera aussi surprenant qu’efficace !

Souplesse et ouverture

En conclusion, voici deux conseils que je peux vous donner :

Premièrement, faites preuve d’humilité quant à vos compétences de game-design. Dans le milieux du jeu, sérieux, il est courant de se voir demander de refaire une version du jeu de l’oie, du Monopoly (« est-ce qu’on peut avoir des cartes chance ? »), ou du Mille Bornes. Il existe une foultitude de nouveaux jeux qui ont émergé ces dernières années, qui correspondent sans doute mieux à ce que vous aimeriez provoquer autour de la table. Appuyez vous sur les auteurs qui ont une connaissance approfondie du sujet !

Ensuite, interrogez vous sur la rigidité de votre idée du jeu que vous voulez créer. Si vous avez déjà une idée des mécaniques vous pouvez mobiliser un concepteur qui concrétisera votre vision. Si en revanche vous voulez profiter de la créativité d’un-e auteur-e de jeu, laissez-lui la place de tout changer et remettre en question, en partant de la base : pourquoi vous faites ce jeu. Cette souplesse et cette ouverture rendra possible une création réellement originale !

Sources

La Fresque de l’eau : https://www.eaudyssee.org/

Les poilus, un jeu coopératif : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/les-poilus

La page web de Juan Rodriguez : https://juanjeux.fr/a-propos/

http://www.societedesauteursdejeux.fr/

Mon article sur les jeux qui « écoutent » :

https://www.futurable.fr/blog/jeux-qui-parlent-jeux-qui-ecoutent